Jan 20, 2011
自分の部屋のリフォーム
夫の実家で一緒に暮らしている。自分の部屋のリフォームをしたいと思うていた。しかし、前提ではない。自由にお金を使って自分の部屋のリフォームをしたくても許されない。いい年になってもやりたいことができないという情けない。その分リフォーム代はどこにいったのも。いつの日か家を出ると、自分だけの部屋で何度もリフォームしたいと思う。引越しをするかどうかを考えるとき、実際の行動に移すことができる人とそうでない人に分かれる。もちろん、実際に行動に移す人がいいんだよ氏は、お金のために容易に移動する段階に持って行くことができない人も多いと思う。それでも更新トゥシギなどのタイミングによっては、解散の時期になると強制的に移動することができる。
アプリケーションソフトウェアはもちろんのこと、最近は組込機器の多くもインタラクティブ(対話形)になってきました。インタラクティブなシステムにおいては、「機能品質」に加えて「操作品質」がシステムの善し悪しの決め手となります。この流れに伴って、システムと利用者のやりとりをデザインする「インターフェイスデザイン」も「インタラクションデザイン」という考え方に進化しています。
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本シリーズでは、より高い操作品質を実現するための「インタラクションデザイン」について、数回にわたり解説したいと思います。
前回は、ソフトウェアシステムの企画や開発、マーケティング、ユーザビリティテストといった、システムに関わる様々な役割の人々とインタラクションデザインとの連携について述べました。
今回は、ソフトウェアシステムのインタラクションをデザインするにあたって、どんなことを考えて何を作っていくのか、といった点について触れてみたいと思います。
■4つのレベルでのインタラクションのデザイン
ユーザーとシステムとの間のインタラクション(やりとり)をデザインしていく際には、何十ミリ秒単位での非常に細かいインタラクションから、何か月間にも渡る長期間のインタラクションまで、様々な時間の粒度でのインタラクションを考えることになります。
・「ユーザーがここをこう操作したときに、システムは画面上でどのビジュアリゼーションをどう変えるか」
→ 数十ミリ秒単位でのインタラクション
・「ユーザーがここでこういう情報を入力して、次にこういうことをして…」
→ 時間単位でのインタラクション
・「ユーザーが前回システムを使ったときにこういう風に決めて、その次の回ではこういうことを調べて…」
→ 何週間、何か月間単位でのインタラクション
インタラクションデザインの仕様は、時間的にも意味的にもこのような様々な粒度でのインタラクションを記述するものとなります。インタラクションデザインの仕様が完成するときには、そのシステムを使うときの世界に関して、下記のそれぞれのレベルでのインタラクションが網羅的に出来上がっていなければなりません。
(1)体験の系列:「ユーザがシステムに対してこういう状態のときにこうして、こうしたらこうなって…」といった、ユーザーの理解や思い、気持ちの流れを表すようなレベルでのインタラクションの記述
(2)タスクの構造:「ユーザーが何をどう決めたらシステムが何を提示して…」といった、ユーザーの入力情報とシステムの出力情報のやりとりを表すようなレベルでのインタラクションの記述
(3)操作のフロー:「ユーザーがどの場面でまず何を選んで、次に何を選んで…」といった、手順を表すようなレベルでのインタラクションの記述
(4)画面の遷移:「ユーザーが表示されている画面上の何をどういうタイミングでどうすると、画面上のビジュアルな部分がどう変化するのか」といったレベルでのインタラクションの記述
これら4つのレベルは、それぞれ密接に関連しています。画面の遷移はデザインした操作のフローに沿うものでなくてはなりませんし、また、操作のフローはデザインしたタスクの構造に従っていなくてはなりません。とはいえ、体験の系列が決まればタスクの構造が決まる、といったトップダウンなプロセスでデザインできるようなものでもないと考えます。「こんな風な操作のフローで実現したい」といった、デザインのアイディアが先に存在することも多いでしょう。
重要なのは、それぞれの「レベルの中での一貫性」とともに、「レベル間での一貫性」があるようにデザインしていくことです。
■ インタラクションをデザインする上でのより所
前回の繰り返しになりますが、ユーザーインターフェイスを介してシステムを使うことで、ユーザーは、そのシステムについて、さらにはそのシステムを提供している会社について、様々なレベルのことを見てとることができます。
・そのシステムを使うとユーザーは何ができるのか
・そのシステムを使うとユーザーにはどんなメリットや嬉しいことがあるのか
・そのシステムを使うためにはユーザーは何をしなければならないのか
・そのシステムを利用すると自分の生活や仕事がどう変わるのか
・そのシステムを使ってそれを提供する会社はユーザーに何をさせようとしているのか
・そのシステムをユーザーが使うとそれを提供する会社は何が嬉しいのか
・そのシステムを通してそれを提供する会社はユーザーに何を伝えようとしているのか
・そのシステムを提供する会社のビジョンは何なのか
逆にいうと、これらをより所としてインタラクションをデザインしていくべきであろうと考えられます。つまり、以下の事柄を明らかにしたり、決めたり、作ったりしていくことで、操作性品質の高いシステムのインタラクションのデザインができると考えています。
- そのシステムを提供することの背景にあるビジョン
- そのシステムのコンセプト
- サービスを具体的に説明する場面
- ユーザー体験のフロー
- システムが提供する機能
- ユーザーが行う操作の系列
- 画面と操作の遷移
プロジェクトのインタラクションデザインにおいて、これらをいつもすべて白紙の状態から決めていくとは限りません。プロジェクトによっては、既存のビジョンやコンセプトを利用することがあるかもしれません。既存システムのユーザーインターフェイスを改善するプロジェクトでは、ユーザー体験のフローとシステムが提供する機能はすでに決まっていて、操作系列と画面と操作の遷移のみを決めていく場合もあるでしょう。
個々のプロジェクトごとに、何をどういう状況で作るのかによって、どんなことをより所と考えながら、何を踏襲し、何を作るのか、が変わってきます。しかしながら、どんなプロジェクトにおいても、上に挙げた4つのレベルでのインタラクションが、一貫性をもって、かつあり得るユーザーの状況を網羅する形で作り上げられる必要があります。
では、インタラクションのデザインを担う人間にとって、どのような情報や表現、ツールを利用すれば、そのようなインタラクションの記述を作っていくことができるのでしょうか?
■ インタラクションのデザインを駆動するような表現とドキュメント
デザインという営為は、知識と直感とに基づく、極めて人間的なアクティビティです。ルールや事例をいくら集めても、「デザイン」の自動化は不可能であるということが、多くの研究者らによって示されてきています。様々な分野のデザイナが、お気に入りのペンとスケッチブックといった、自らのデザインプロセスを駆動するようなツールや表現を工夫して使っています。インタラクションのデザインにあたっても、そのプロセスを進めて行きやすい材料やツールを考えていくことが大切です。
アプリケーションシステムのためのインタラクションのデザインを行うにあたっては、次の3種類の情報や表現、ドキュメントを作り出していくべきであると考えています。
(1)考えを進めていくための材料になるようなもの
(2)考えるべきポイントをきちんと押さえるためのガイドとなるもの
(3)デザインした結果を記録し伝えるためのもの
次回は、これら3つがどんなものなのかを具体的に見ていきましょう。
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■著者プロフィール
中小路 久美代 (なかこうじ くみよ)氏
(株)SRA 先端技術研究所 所長。
コロラド大学客員助教授、奈良先端科学技術院大学客員助教授、東京大学先端科学技術研究センター特任教授など歴任。人間を中心とするソフトウェア技術とそのデザインに関する研究に従事。
インダストリとアカデミア、ソフトウェア工学とヒューマンコンピュータインタラクション、といった異なるフィールドにまたがる研究を続ける。
ノンフィクションライター最相葉月氏の最新刊『ビヨンド・エジソン 12人の博士が見つめる未来 』(ポブラ社刊) に、12人のうちの1人として取りあげられた。
記事提供:(株)SRA 先端技術研究所
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